Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel

Nach dem Überraschungs- und Achtungserfolg des ersten Mad Max folgte der bis heute in Sachen Endzeitszenario Maßstäbe setzende Mad Max II – Der Vollstrecker. Das Bindeglied zwischen diesem Kultfilm und dem gigantischen Mad Max: Fury Road ist Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel. Ein Film, der einerseits recht gut in die sich über die Filme entwickelnde Welt passt, andererseits ob seines überdrehten Gestus von vielen in die Zone des Vergessens verdrängt wurde.

But how the world turns. One day, cock of the walk. Next, a feather duster.

Story

Nach einer kurzen Auseinandersetzung mit Schergen der berühmt-berüchtigten Aunty Entity wird Max in die großgewachsene Wüstensiedlung Bartertown gebracht. Die angehende Matriarchin sieht in ihm schnell den richtigen Mann, um die Stadt endgültig unter ihre Kontrolle zu bringen. Denn sie braucht ein menschliches Werkzeug, das in einem Gladiatorenkampf gegen das lästige Duo Master und Blaster erfolgreich absolviert, damit ihrem Machtanspruch nichts mehr im Wege steht.
Die zu erzwingende Auseinandersetzung ist für Max Rockatansky aber erst der Anfang der Abenteuer in und um Bartertown.

Kritik

Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel hat verschiedenartige Stellenwerte inne, weil er so auffällig aus der Filmreihe herausfällt. Damit ist er natürlich nicht alleine, denn der erste Mad Max war natürlich mindestens ein ebensolcher „Ausreißer“, ist der Seriengrundstein doch mehr Drama bzw. tragischer Thriller denn tatsächlicher Endzeitfilm nach der Formel, die Mad Max eben zugeschrieben wird. Die große Auffälligkeit von Jenseits der Donnerkuppel ist aber nicht seine Ästhetik und auch nicht der Plot, sondern sein Tonfall. Bereits im zweiten Teil zeichnete sich eine neue, etwas grobschlächtig-komödiantische Ader ab, die sich primär aus dem Irrsinn einiger Figuren speiste. Die Geschichte um Tina Turners Donnerkuppel ist beileibe kein Schnellschuss, liegen doch immerhin 4 Jahre zwischen ihm und seinem Vorgänger – und somit doppelt so viele als zwischen Teil eins und Teil 2. Trotzdem wirkt alles an dem Film so, als sei es einer.

Erst einmal ist aber die erstaunlich gut gealterte, weil eben zeitlose Ästhetik zu loben. Bartertown ist, „klassisch Mad Max“. Der blanke Wahnsinn, der als Gerippe der Zivilisation übrig blieb, wird eindrucksvoll dargestellt. Die Stadt ist ein halbzivilisatorisches Provisorium, das tatsächlich so aussieht, als wäre diese Siedlung nach und nach durch immer neue Schrottanbauten zu dieser Wüstenmetropole erwachsen. Sie bietet viele architektonische Ideen und beachtenswerte Randdetails und verströmt generell eine wenig einladende, trotzdem aber faszinierende Atmosphäre – wie ein heruntergekommener, etwas unheimlicher Zirkus.
Zirkus ist in vielerlei Hinsicht auch das Stichwort, denn Figurentechnisch ist Mad Max III nun tatsächlich zur Freakshow verkommen. Schrille Körperbilder, aufgeblähte Bäuche, überproportionale Muskelgebilde bestimmen das  – im doppelten Sinne – Menschenbild des Films. Die comichafte Gestaltung macht nicht Halt bei der Architektur, sondern schwappt auch auf die Menschen über. Überzeichnung überall. Auch beim Titelhelden selbst.
Um glaubhaft zu machen, dass 15 Jahre seit den Ereignissen des zweiten Teiles vergangen sind, hat sich Mel Gibson eine wallende Mähne wachsen lassen, mit der er aussieht, als wäre er direkt aus einem Barbarenfilm gefallen. Tatsächlich scheint seine Figur eine passende Wandlung erlebt zu haben – vom Cowboy zum mythischen Barbaren mit clownesken Facetten, denn ein Teil der ursprünglichen Verbissenheit wurde gegen einen zappeligen Schalk im Nacken eingetauscht. Trotzdem scheint die Figur weiterhin Anspruch auf ihren Status als Antiheld zu erheben, bekommt zusätzlich zur neuen, weniger ernsten Seite aber spätestens durch die miterzählte Geschichte über traurige Endzeit-Waisen (später mehr dazu) ein übertrieben weiches Herz, sodass seine Figur gleich mehrfach zerrissen wirkt – und das ausnahmsweise im schlechten Sinne.
Tina Turner als machtversessene Despotin macht sich unterdessen ohne Rücksicht auf irgendwas zum Affen und es ist erstaunlich, dass sie in manchen Szenen tatsächlich so etwas wie Würde zum Ausdruck bringt.

Gerade das große Duell in der titelgebenden Donnerkuppel, bei dem die Kontrahenten  an schlabberigen Gummiseilen hängend durch die Arena springen, kann schwerlich ernstgenommen werden und stellt auch den Höhepunkt der Nähe zum Comic dar – auch wenn es zugleich natürlich eine ganz eigene Dramaturgie besitzt und so eindrucksvoll gefilmt ist, wie man so einen Kindergeburtstag eben filmen kann.
Der Film funktioniert wie eine Oper. Eine schlechte, aber opulente. Der Bombast, die Verschwendungssucht, die bizarren Comic-Reliefs, die durch den mageren Plot tanzen. Die Missgestalteten, Verkümmerten, Hässlichen und Aussätzigen sind Sensation. Fort ist die durch und durch ernste Welt des ersten Teiles und die sich mühsam an der Normalität festklammernde des zweiten Teils. Stattdessen hat man aufgegeben, erinnert sich aber noch an das, was man aufgab (zur Erinnerung: In Mad Max: Fury Road ist dann selbst das vergessen). Die Musik tölpelt vor sich hin, die Figuren quieken, Gesichter entgleisen in völligem Overacting, die Kamera hangelt sich von Actionstation zu Actionstation. Zusammen mit der bisweilen absolut grotesken Musikuntermalung ist es im Komplettpaket völlig überzogenes Theater.
Das große Spektakel  rechtfertigt aber eben nur so halb, dass Mad Max III oftmals ziemlich albern ist und sich in seiner Handlungslogik nicht selten auf das Niveau eines Kinderfilms begibt.

Immerhin: George Miller hat sich nie ausgeruht und das Mad Max-Universum stetig weiter ausgebaut, verändert, mit ihm gespielt und experimentiert. Das Ergebnis von Teil 3 ist dabei das Ergebnis das plumpste, bräsigste. Trotzdem ist dieser Teil rückblickend ein logischer Schritt zwischen zwei und vier.
Es gibt auch vereinzelte Szenen, die auf sehr positive Weise einprägsam sind. Zum Beispiel die Begegnung mit dem friedlichen Volk in der Mitte des Filmes, die auf markante Weise eine bestimmte Geschichte erzählt.
Leider stellt sich der sowieso schon sehr wackelige Film dadurch ein Bein, dass er sich selbst in zwei Teile schlägt, indem er ab der Hälfte vermeintlich endlich eine richtige Richtung einschlägt, damit aber eigentlich die bessere Richtung aufgibt. Und so wirkt der Film ähnlich zerrissen wie seine Hauptfigur.
Diese Zweiteilung ist rückblickend vielleicht das Schlimmste des Filmes, sie macht die gesamte Erzählung undynamisch und lässt sie fahriger wirken. Vielleicht ist sie integriert worden, damit der Film massentauglicher und nicht zu nihilistisch wirkt.

Unabhängig von einzelnen positiven Momenten und der unsterblichen Ästhetik: Man merkt Mad Max–  Jenseits der Donnerkuppel an, dass die Luft einfach raus war. Alles, was überdreht und irre sein mag und auch ist, ist eben auch schrecklich klamaukig und deswegen immer etwas störend. Vom Ernst vergangener Tage keine Spur mehr.
Auch die überlange Verfolgungsjagd des Finales bleibt ohne große Wirkung und  versucht einfach nur, den legendären Schluss des zweiten Teiles zu übertrumpfen, ohne aber je seine Dynamik und Intensität zu erreichen. Letztlich kann nur spekuliert werden, ob die vielen Unsauberkeiten des Filmes der Co-Regie von George Ogilviec geschuldet sind, welcher sich vornehmlich um die Storyszenen kümmerte, während Miller die Spektakelszenen zukamen. Definitiv trägt aber der Umstand Schuld, dass der dritte Mad Max niemals der dritte Mad Max werden sollte, sondern als unabhängige postapokalyptische Herr der Fliegen-Geschichte gedacht war. Mad Max als Protagonist wurde ungelenk hineingeschrieben.

Fazit

Man hat den dritten Teil der Mad MaxSaga in der Regel zwiespältig in Erinnerung. Eine erneute Sichtung bestätigt dies leider. Die Geschichte pendelt von einer spielshowartigen Situation zur nächsten und findet seine Mitte irgendwo zwischen Schlag den Raab, Takeshi’s Castle, Peter Pan, der Ewok-Serie und Herr der Fliegen. Das klingt abenteuerlich, ist in den meisten Momenten aber nur leidlich interessant, wirkt an vielen Stellen zu bemüht und bestätigt letztlich: Es war gut, dass so viele Jahre ins Land ginge, ehe George Miller zum Schlag ausholte, der Mad Max: Fury Road schließlich werden sollte.

M.A.R.K. 13 – Hardware

Richard Stanley war nicht mal 25 Jahre alt, als er 1990 M.A.R.K. 13 – Hardware und drei Jahre später das staubige Horror-Road-Movie Dust Devil drehte. Danach war es, abgesehen von ein paar exzentrischen Dokumentationen über Gralsodyssen der SS, fantastische Orte und Voodoo-Erbe, ruhig um den Britten. Warum das mehr als schade ist, darum geht es in den folgenden Zeilen.
Außerdem hat der kürzlich verstorbene Motörhead-Frontmann Lemmy Kilmister einen Auftritt. Und die Stimme Iggy Pops.

It’s horrible. I love it.

Story

Verstrahlt, giftig, ganz schön angedellt und viel zu heiß ist es nach der nuklearen Katastrophe. Das Leben konzentriert sich auf bescheidene Weise in gewaltigen urbanen Zentren und aufgrund der Nahrungsmittelknappheit ordnet die Regierung eine umfassende Sterilisatio der Bevölkerung an.
Der ehemalige Soldat Moses Baxter, kurz Mo, haut mit seinem Begleiter Shades an Heiligabend einen Sammler übers Ohr und kommt so in den Besitz zweier merkwürdiger Teile eines unbekannten Roboters. Da ihm sein Stammhändler keinen angemessenen Preis dafür zahlen will, nimmt er seine Errungenschaft kurzerhand mit und schenkt sie seiner Freundin Jill, die in ihrer Stadtwohnung Skulpturen aus Schrott bastelt und dem unzuverlässigen Mo einen kühlen Empfang bereitet.
Das Beziehungsproblem wird in den daran anschließenden Stunden aber schnell davon überschattet, dass das Roboterfragment sich selbst einen neuen Körper konstruiert und aggressiv gegen alles Lebendige vorzugehen beginnt.

Kritik

Der anfänglich durch die flirrende Wüstenluft streichende Sammler wirkt mit seiner Kombination aus Mantel und Maske inmitten des rotstichtigen Bildes wir direkt vom Wave-Gothik-Treffens kommend. Auch dort gibt es beeindruckende Lumpen – und beeindruckende Lumpen ist überhaupt eine erfreulich passende Bezeichnung für dieses Sci-Fi-Kleinod namens M.A.R.K. 13 – Hardware, und das durchaus im besten Sinne.
Der Anfang ist noch unverhohlen inspiriert vom Mad-Max-Rausch. Mühe gab man sich bei der Ausgestaltung des Szenarios. Nicht nur gibt es auf den Straßen, Basaren und Wüsten-Vorposten allerhand staubiges Endzeitvolk zu bewundern, die Figuren erzählen auch mit Freuden immer wieder detailliert, wie es an anderen Orten der Welt aussieht, wie die Lebensumstände sich entwickelten und was sonst Wichtiges vorgeht. Das sorgt für eine lebendige, außerordentlich interessante Welt, die nichtg einfach nur kaputt und dysfunktional ist, sondern auch lebendig und voller Überlebenswillen. Diese Ambivalenz aus Pessimismus und Hoffnung ist der Stoff, aus dem diese ganz bestimmte Sorte Märchen gestrickt ist, zu der auch Hardware gern gehören möchte.
Recht bald wird klar, dass Mad Max keinesfalls als einziger Film Pate stehen musste, sondern das Szenario ebenso von Terminator speist, während die Ästhetische Gestaltung mit ihrer Neo-Noir-Haften chiaroscuro-Ausleuchtung und der unheilvollen Stadtarchitektur deutlich an Blade Runner angelehnt ist und der Film inszenatorisch immer mal wieder Alien-Erinnerungen wachrüttelt.

Einzigartig an Hardware ist die Genre- und Stimmungsverwirbelung Abefuckt, verrückt, augenzwinkernd, lakonisch, manchmal trashig, manchmal mit Kunstfilm-Allüren und zugleich lustig ist der Mix aus Gefühlen, der evoziert und dann seiner ganz eigenen Dynamik überlassen wird. Untermalt wird das spleenige Krisengebiet-Abenteuer mal mit Western-Gitarren, mal mit leiser Keyboard-Nostalgie und genaugenommen auch mit Musik aus so ziemlich jedem anderen Genre. Während viel über die Welt erzählt wird und auch so manches gezeigt wird, spielt sich doch ein beträchtlicher Teil der Geschichte innerhalb eines einzigen, in seiner Größe gar nicht so leicht einschätzbaren Appartements ab, das sich auf bemerkenswerte Weise im Laufe des Filmes immer weiter verwandelt. Vom persönlichen Stock hin zu einem Festplatz des Märtyrertums der Figuren, in dem jeder Zentimeter fast schon infernalisch aufgeladen ist.

Richard Stanleys Hommage an so ziemlich alles, was 1990 in Sachen Science-Fiction beeindruckend war, will sehr viel auf einmal sein, Und schafft es. Zieht man in Betracht, dass sich der Film teilweise auf ziemlich exotische Ausflüge begibt, ist das eine definitiv achtbare Leistung.
Stop-Motion-Effekte werden verfolgt von einer fast schon surrealen Szenencollage, während sich die Kamera mütterlich ums immer wiederkehrende Zentrum dreht und dabei im Vorbeigehen ein kleines feministisches Manifest abliefert.
Hardware ist schon reichlich sonderbar und scheint vor allem keine große Rücksicht darauf zu nehmen, ob dadurch ein gewisses Publikum ausgeschlossen werden könnte. Das Finale ist an Seltsamkeit kaum zu toppen, die ganze Zeit vibriert der Fokus nervös durch das Narrativ. Es gibt sowohl sexuell äußerst explizite Sprache als auch ein paar Splattermomente, die für offene Münder sorgen, und immer wieder ein epilepsiefreundliches Flackern der Beleuchtung, die die Seherfahrung manchmal an die Grenzen des Psychedelischen treiben. Aber, noch einmal: All das funktioniert, so konfus die Auflistung auch klingen mag.
Die stimmungsvolle Ausleuchtung und unübliche, teils erfreulich experimentierfreudige Kamera bauen an dieser Welt und der eigenständigen Erfahrung von ihr ebenso mit wie das hakenschlagende Drehbuch, das voller Überraschungen steckt und nicht einmal die basale Sicherheit bietet, zu wissen, wer gerade die Hauptperson ist.
Die Summe aus den zahlreichen Bausteinen ergibt einen stark unterhaltsamen Film, der seine eigene, eigenständige Message hat, der stilistisch eigenständig ist, furchtbar mutig inszeniert wurde, nie anstrengend wirkt und zugleich keinen Hehl aus seinen Vorbildern macht.
Denn zum Schluss ist Hardware nicht einfach nur die Summe seiner Zitate und Inspirationen, sondern meistert elegant den notwendigen Schritt, daraus etwas zu kompilieren, das weitaus mehr und sehr anderes ist.

Fazit

M.A.R.K. 13 – Hardware ist ein schwer zu beschreibender Film, weil ihm das Kunststück gelingt, eine riesige Menge gewaltiger Einflüsse aufzugreifen, ungeschminkt weiterzuverwenden und doch etwas durch und durch Eigenständiges zu erschaffen. Effektvoll, inszenatorisch völlig ausgelassen und von einer großen Menge Mut beseelt, bündelt der Sci-Fi-Film eine gewaltige Ideenfülle zu einem vielfältig deutbarem Kuriosum, das immer wieder kontrolliert eskaliert, hochgradig seltsam ist, aber großen Spaß bereitet und keinen Tag gealtert zu sein scheint.

2007 wurde das 15 Jahre alte Drehbuch eines angedachten Teiles verworfen und durch ein neues ersetzt. Doch bis auf ein Poster gab es von dem Sequel Hardware II: Ground Zero nichts zu sehen.

Monsters: Dark Continent

Jemand, der quasi ausschließlich durch die Serie Misfits bekannt ist, dreht einen zweiten Teil zu Monsters, dem Film, mit dem Gareth Edwards (Godzilla) zurecht in Hollywood wie eine Bombe einschlug.
Ein Kriegsfilm als Sequel zu einem stillen Liebesfilm vor Sumpfkulisse. Mit längerer Laufzeit als das Original. Wenig verwunderlich, dass Fans und Presse Tom Greens Film gierig zerfleischen.
Was hingegen verwunderlich ist: Sie tun ihm Unrecht.

Why am I here!?

Story

10 Jahre sind vergangen, die Monster haben sich ausgebreitet, sind aber auch zum Teil des menschlichen Alltags voller Feindbilder geworden.
Vier Freunde ziehen zum ersten Mal in den Nahen Osten in den Einsatz, wo die außerirdischen Riesen genaugenommen nur ein Nebenproblem darstellen. Zusammen mit den Offizieren Forrest und Frater werden sie auf eine Rettungsmission geschickt, die sie direkt ins Herzen des pulsierenden Nahost-Konflikts bringt. Immer im Schatten der durch die Wüste wogenden Ungetüme.

Kritik

Monsters – Dark Continent ist ein Kriegsfilm; und damit nicht unbedingt die logische Fortsetzung zu Edwards Indie-Perle, die auf eine Handvoll Personen und viel Grün setzte. Und irgendwie doch. Zum einen ist dem Film zu danken, dass er das Rezept des ersten Teils nicht einfach noch einmal kocht und damit schon Vorhandenes in schlecht aufgewärmt abliefert. Zum anderen sind sich die Filme, auf das Wesentliche reduziert, beim näheren Hinsehen keineswegs so unähnlich wie behauptet. Erneut befinden wir uns in einer lebensfeindlichen aber brisanten Umgebung, die Herd eines Konflikts ist. Wieder sind die Monster eigentlich nur die bedeutungsschwangere Kulisse dafür, dass sich vor ihr etwas dezidiert Menschliches abspielen kann. Nur dass dieses in Monsters – Dark Continent der Krieg ist.

Anfangs lernen wir Michael kennen, der von seiner fadenscheinigen Motivation berichtet, gegen die Aliens in den Krieg zu ziehen. Was er dabei zwangsläufig auch erzählt, ist, wie der Zustand der dargestellten Welt ist.
Viel Zeit vergeht nicht, bis klar wird: Die Hauptperson ist genau wie alle anderen seines Trupps ein dümmlicher Widerling Wir folgen keinem Helden und stetig tritt stärker hervor, dass Michael ein reichlich verblendeter Fan seines Arbeitgebers ist. Die Idee, in der Armee zu sein, ist für ihn ohne Konkurrenz.
Und an diesem Punkt nimmt der Film sich die Zeit für Orientierung – etwas, das er ebenso vom Zuschauer einfordert. Denn nach einer Weile kann man skeptisch werden.
Wieso werden die so kritisch anmutenden Szenen blindwütiger Soldaten mit fetziger Rockmusik unterlegt? Wieso bekommt die Harte-Männer-Sind-Freunde-Romantik, die zum Militär als Tempel der Jungenfreundschaften gehört, keinen einzigen richtigen Riss? Werden hier vielleicht doch auf die dreisteste Art und Weise die weißen Soldaten als Friedensengel und Philanthropen inszeniert; handelt es sich um einen eigentlich gar nicht getarnten Propogandafilm?
Wäre dem so, dann wäre dies das Perverseste, was man aus der Prämisse von Monsters machen konnte.

Was irritiert, ist, dass immer wieder klingen Zwischentöne anklingen. Soldaten sind dann plötzlich doch arme Würstchen und nervliche Wracks, außer Kontrolle geratene, aber auch alleingelassene Kinder. Die Selbstsicherheit, Weltpolizei zu sein, eine gefährliche Droge, Krieg kein keimfreies Zuckerschlecken. Entsprechende, teils sehr schockierende Szenen gibt es als Beweis in erschreckend effizienter Inszenierung, die eine markerschütternde Eindringlichkeit an den Tag legen kann. Tom Greens Händchen für intensive Atmosphäre ist ohne Zweifel bemerkenswert, auch abseits von drastischen Schockszenen.
Orientalische Gesänge, zwischen von Sand zerriebenen Häusern huschen in einer Welt der Braun- und Orangetöne durch körniges Bild finster blickende, dunkelhäutige Männer mit Turbanen. Tonnenschwere Ungetüme aus dem All stampfen über die Erdoberfläche, aber die wahren Kernprobleme zwischen den Menschen sind eigentlich unverändert, als wäre der ewige Zank und Symbole etwas untilgbar Athropologisches. Die Bilder sind staubig, die Gesichter ängstlich, das Gefühl von Fremde und Verlorenheit wächst schnell. Monsters: Dark Continent ist ein stimmungsvoller Streifen, der viel aus seinem Nahost-Setting holt und damit ein stark trauriges Bild zeichnet. Dass man, wenn man es konnte, gut sichtbar auf handwerkliche Effekte setzte, macht die Sache außerdem angenehm anzusehen.
Bedient wurde sich an einer großen Tugend, die Gareth Edwards Monsters ausmachte: Die außerirdischen Besucher sind meist nur kurz und verschwommen im Hintergrund, mal aus großer Höhe, mal knapp in Miniaturversionen zu sehen, bleiben sie aber immer seltene Gäste. Nicht nur von dem Soldatenteam, auch vom Film wird die Tatsache, dass es überhaupt eine Alienbedrohung gibt, zeitweise kaum noch bemerkt. Trotzdem bleibt sie präsent – allem voran das macht den Film zu einem letzten Endes irgendwie doch sehr außergewöhnlichen. Dadurch, dass die fremdartigen Titanen nicht ständig das Bild dominieren, stellen sie stets eine Besonderheit dar und teilen etwas von der geheimnisvollen Aura ihrer Verwandten aus dem Erstling.
In solchen Momenten meint man zu wissen, wieso gerade solch ein Film den Indie-Hit Monsters fortsetzt. Die Titelgebenden Monster sind mehr denn je die Menschen, unfähig, aus ihrem Käfig zu kommen, sich in ihm selbst zugrunde richtend und selbst in Gefahrensituationen, die die gesamte Spezies betreffen, bleiben sie kleben an ihren belanglosen, aufgesetzten Konflikten, als bräuchten sie sie, um sich selbst zu erkennen. Kommt mal ein Alien vor, wird es verhöhnt, verachtet, überfahren. Road Kill! Auf eine Weise, die gänzlich unerwartet ist, hat Monsters: Dark Kontinent eine subtile Seite, ein starkes Konzept das dem Vorgänger auf sehr aufrichtige Weise treu bleibt, obwohl doch bis über das Genre hinaus so viel verändert wurde.
Lange Zeit ist unklar, ob der Film sich für die extraterrestrischen Einwanderer mit der fremdartigen, unangenehmen, aber auch seltsam anmutigen Anatomie mehr als nur als exotische Bedrohungskulisse schätzt. Schließlich wurde spätestens im Finale von Monsters überdeutlich, dass in den Wesen durchaus Potenzial steckt.
Das bedeutet aber nicht, dass es bei Monsters: Dark Continent keine Schauwerte gäbe. Der Film ist durchweg superb geschossen und liefert vor allem in der zweiten Hälfte einige fast schon poetische Shots.

Dennoch setzen immer wieder auch befremdliche Zeitlupenmomente ein, während fast schon würdigende Rockmusik so manche Aufbruchs- und Konfliktsituation untermalt. Fast wirkt es so, als hätte man die Army als Sponsor gehabt und sich dadurch verpflichtet, ein gewisses Werbeniveau zu gewährleisten. Spätestens dann, wenn das Feindbild zwar bestätigt wurde, unsere Soldaten aber mit keinem Deut Heldenhaftigkeit, sondern in einer Drastik reagieren, die der der Gegner in gar nichts nachsteht, nimmt die Situation in ihrem schizoid anmutenden Darstellungskontext verstörende Ausmaße an.

Monsters: Dark Continent profitiert sehr von seinem Vorgänger. Von der Welt und dem Hintergrund, die aufgebaut wurden. Gleichzeitig tut es dem Film gut, wenn er nicht mit Teil 1 verglichen wird. Gemein ist den Filmen nicht ihr Setting, nicht ihr Genre, sondern einzig der Wille, etwas über den Menschen auszusagen. Dies, so könnte man argumentieren, war ja seit Anbeginn des Genres das Bestreben von Science-Fiction, doch drangen die eigentlichen Sci-Fi-Elemente selten so weit in den Hintergrund wie hier. So könnte man Monsters: Dark Continent einen Etikettenschwindel vorwerfen. Doch würde man dann eine flirrende Mischung aus Jarhead, Starship Troopers, Black Hawk Down, The Hurtlocker und sogar ein wenig Apocalypse Now versäumen, die Krieg auf eine ehrliche, irritierende, schlimme Weise darstellt, ohne je prätentiös zu wirken – einen Film, der eine durchaus beachtliche Reflektion auf das Thema Krieg liefert.

Fazit

Dass ausgerechnet dieser Film den Wahnsinn des Krieges mit solcher Nachdrücklichkeit offenlegt, war kaum zu erwarten. Zwar irritieren patriotisch anmutende Ausflüge, doch ist auch gerade diese Irritation, diese verstörende Ambivalenz von Monsters: Dark Continent, die die Kraft des Filmes ausmacht.
Mit außerirdischen Störenfrieden aber hat Tom Greens Sequel noch weitaus weniger zu tun als schon der sehr aufs Zwischenmenschliche konzentrierte Vorgänger. Hier dienen sie tatsächlich nur noch als Metapher und einnehmende Kulisse.

Mad Max: Fury Road

Mad Max ist ein Film über einen Polizisten, der nicht nur angesichts des Kollapses der Gesellschaft, sondern auch seines persönlichen Lebens Ohnmacht empfindet. Mad Max – Der Vollstrecker erzählt die Geschichte eines Ritters, der in einer anarchisch geprägten Wüste die Vorstellung für immer etabliert, die wir heute vom Genre ‚Endzeitfilm‘ haben. Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel ist dann ein notwendiger Anhang aus Trash mit Tina Turner.
In Teil 1 war das „Mad“ Ausdruck der Verzweiflung. 36 Jahre später steht es nun endgültig für den in Film gegossenen vollkommenen Wahnsinn.

There’s no going back!

Story

Nach dem Verlust seiner Familie und dem anschließenden Verlust von Regeln und Welt ist aus dem ehemaligen Straßenpolizisten Max Rockatansky ein derangiertes Wrack geworden, das, gemartert von den Bildern der Vergangenheit, nur noch durch rohen Überlebenswillen mit seiner Umwelt interagiert.
Eines Tages entführen ihnen die Anhänger des Diktators Immortan Joe, der mit seinem Wasser-Monopol eine degenerierte Gesellschaft unterjocht und sich als Gottkaiser feiern lässt.
Max soll als mobiler Blutspender dafür sorgen, dass die kränklichen Krieger des Despoten fit bleiben, während sie mit ihren Buggys die Lande unsicher machen. Als Imperator Furiosa sich gegen Immortan Joe stellt und einen Tanklaster mit wichtiger Ladung samt Harem entführt, schließt sich der zerrüttete Straßenkrieger der kleinen unfreiwillig Gruppe an.

Kritik

Erst kam der Krieg dazwischen, dann stieg Mel Gibson aus. Als dann schließlich, nach ewigem Garen in der Hölle der Vorproduktion, die Dreharbeiten gestarteten werden sollten, verwandelten plötzliche Regenfälle Brocken Hill in einen zweiten Garten Eden. Erst 12 Jahre nach der Idee zu einem vierten Mad Max konnte diese 2011 in Namibia als Filmdreh verwirklicht werden. Und, Jesus, es ist ein Biest geworden.

Schon die vorfreudig brodelnde Entführungssequenz, bevor überhaupt die Titeleinblendung ihre Verheißung aussprechen kann, gibt eine Stoßrichtung vor, die so laut, durchchoreographiert, übertaktet und sich ständig aus sich selbst neu herausreißend ist, dass man nicht glauben möchte, dass der Film dies einlösen kann. Was folgt, ist in der Tat keine schlappe Einlösung, sondern ein gnadenloses Auftrumpfen von Mehr, Besser, Tiefer, Heißer.
Beschreiben lässt sich der Film in gewohntem Maße nur beschränkt. Man könnte sagen, er ist ein Tanz, eine Choreographie, bei der ein Höhepunkt den nächsten jagt, die keine Verschnaufpause lässt und mit immer Neuem das überbietet, was den Zuschauer zuvor noch mit offenem Mund und trockenen Augen staunen ließ. Man könnte aber auch sagen, Mad Max: Fury Road ist ein zweistündiges Finale Extravaganza, das unentwegt pulsiert und die Schleusen des Irrsinns weiter geöffnet hat, als es in dieser Form jemals jemand gewagt hat. Mad Max: Fury Road ist laufend am Explodieren und in seiner zelebrierten Verrücktheit grenzenlos kreativ; ein Film, der den Zeitraffer dort einsetzt, wo zur Zeitlupe griffen. Mad Max: Fury Road platzt 120 Minuten lang aus allen Nähten und ist dabei so besessen von Details, dass man beim Betrachten in diesem Sturm des Kinos jedes Gefühl für Zeit verliert. Mad Max: Fury Road ist ein artistisches Ungetüm, das in seinem Treiben völlig schamlos ist und jede gängige Erzählkonvention in seiner Rage ignoriert, ein Spiel mit Tabus, die dann gebrochen werden. Mad Max: Fury Road ist ein Walkürenritt und mit seinen glühenden Bildern und der hämmernden Symbolik das mit Abstand ästhetischste Erlebnis, das man im Kino für lange, lange Zeit haben können wird. Mad Max: Fury Road ist vor allem aber eine wortgetreue Umsetzung jedes einzelnen Wortes seines Titels.
Dass etwas so Unfassbares so unfassbar gut funktioniert, liegt zum einen natürlich an dem ineinandergreifenden Spiel zwischen seinen technischen Vermittlern. Der Film ist ein wahres Wunderwerk des Schnitts und hat ein atemberaubendes Gespür für Aufnahmen jeder Art – Nahaufnahmen wechseln sich mit Panorama Shots ab und münden dann in einer Totalen. Das ist auf der einen Seite eine perfekt getimte Bilddramaturgie, auf der anderen sind alle Einstellungen für sich aber bereits Gemälde, die vor präziser Wuchtigkeit nur so strotzen. Dann wäre da die Musik, die häufig nur kurz, aber absolut treffsicher angespielt wird, ehe sie wieder im Getöse des Hintergrunds verschwindet, sich über den Film hinweg aber immer weiter steigert, und zwischendurch auch nicht davor zurückscheut, in orchestraler Fiebrigkeit aus sämtlichen Boxen zu wummern. Vorhanden ist dieses Zusammenspiel in erster Linie, um das perfektionierte Endzeit-Design in Szene zu setzen, das seit Teil 2 und 3 seine absolute Mitte gefunden hat und selbstsicher das Kunststück meistert, kulturelles Flickwerk, abstoßende Krankhaftigkeit, Westernflair und planlose Improvisation auf einem Zentimeter zu vereinen, was in den wunderlichsten Selbstbauboliden und den abgedrehtesten Charakteren resultiert.
Die Action selbst ist in all ihrer verblüffenden Wahnhaftigkeit zugleich die ehrlichste, bodenständigste, die man in einem Spektakelfilm seit langem gesehen hat. Kaum CGI, so gut wie vollständig von Hand gestaltet. Ein gewaltiger Aufwand, der der Natur des Drehorts wohl auch einiges abverlangt hat, aber dafür auch ein Fest allererster Güte ist, das so ziemlich alles, was es tut, für den Rest der Welt neudefiniert.
Es gibt auch Augenblicke, in denen es der Koloss zu weit treibt. Nicht in der gnadenlosen Action, sondern wenn im letzten Drittel ein absehbarer Twist dazu führt, dass jemand in Platoon-Pose seiner Gram Ausdruck verleiht und ihn sämtliche filmischen Mittel dabei unterstützen. Von solchen Ausrutschern im Schlamm des Pathos gibt es nur sehr wenige und sie ändern nicht viel am Gesamtbild, erwähnt werden müssen sie aber.

Die wenigen Momente, in denen etwas Ruhe einkehrt, köcheln im Vergleich immer noch energischer, als die Finali vieler anderer Filme. Dennoch gelingt es, in ihnen viele Andeutungen über den Zustand der Welt, die Geschichte der Figuren und den Aufbau der Gesellschaft zu vermitteln. Dazu gehört auch das Wesen von Max, dessen Rolle fast überall als zu unterpräsent kritisiert wird. Doch ist gerade die Entscheidung, ihn als zurückhaltendes, innerlich zerfleischtes Tier zu zeigen, bei dem sich die Menschlichkeit verwundet soweit zurückgezogen hat, wie es nur möglich war, eine bemerkenswerte. Der Protagonist ist nicht mehr derselbe wie bei seinen ersten drei Auftritten, sondern deren Resultat. Ohne Glauben, ohne Hoffnung. Ein Sack aus Knochen, dem die Dämonen der Vergangenheit in jeder Zelle sitzen und von dort aus die versteckten Reste seines demontierten Wesens suchen. An einer so ikonischen Figur wie Mad Max die erschreckende Genese von Qual mit solcher Konsequenz aufzuzeigen und ihn damit folgerichtig zu einem Anderen werden zu lassen, ist ein Schritt, der großen Mut gekostet haben muss.
Aber auch sonst ist der Film unter der Oberfläche kein graues Gerippe, wie es den meisten Actionfilmen eigen ist.
Um nicht zu viel vorwegzunehmen, sei nur ein einziges Beispiel aus der oben schon kurz angerissenen Symbolik angerissen, mit der Mad Max: Fury Road unterschwellig spielt. Er hat die Filmreihe nun endgültig zu einer über Flüssigkeiten gemacht. Nach Wasser und Öl sind es nun Blut und Milch als liquide Träger von Hoffnung und Glauben, die als Symbol dafür sorgen, dass so etwas wie Zivilisation zumindest als Potenzial erhalten bleibt. Abhängig ist ihre Qualität nicht von ihrem Vorhandensein, denn das sind sie, sondern vom Umgang mit ihnen. Öl kann verbrennen, Wasser verdunsten, vereisen oder aber sinnlos in der Wüste versickern, Blut gerinnen und Milch, vielleicht die Königin der Flüssigkeiten, verderben – vor allem dann, wenn sie ohne Kühlung in einem Laster durch die Wüste kutschiert wird.

Fazit

Vor ein paar Tagen wurde George Miller 70 Jahre alt. Seinen Oscar erhielt er 2006 für den Animationsfilm Happy Feet. Nun hat er eine Formwerdung des Unfassbaren auf Leinwand gebannt. Mad Max: Fury Road ist eine einzige Choreographie, die in manchen Szenen sogar sehr offen an einen Tanz erinnert. Es ist ein Tanz, der Wahnsinn in bizarrer Formation zum Thema hat und mit seiner unglaublichen Energie, seiner Kreativität und Zügellosigkeit etwas geworden ist, an dem sich fortan alle Actionfilme messen lassen müssen.
Doch Mad Max: Fury Road ist vor allem auch eines: Ein Stück Filmgeschichte, das man sich auf gar keinen Fall im Kino entgehen lassen sollte. Denn dies ist sein angestammter Ort.

 

Autómata

Androiden haben sich in den letzten Jahren durch bewusst minderwertige Produktionen mehr als nur ein paar Kratzer im Lack zugezogen. Über Antonio Banderas mögen böse Zungen selbiges behaupten. Mit Autómata bringt der Spanier Gabe Ibáñez sie in seinem zweiten Film zusammen.

Maybe the ocean is still there.

Story

2044 haben nicht die Menschen, sondern Sonnenstürme die Welt fast gänzlich unbewohnbar gemacht. Nach einer Reduktion um 99,7 % der Gesamtbevölkerung hausen auf dem ehemals florierenden Planeten nur noch 21 Million wackere Erdlinge, die darüber hinaus wichtige Technik wie z.B. für Kommunikation nicht nutzen können. Auch hier: Die Sonnenstürme sind Schuld. Roboter sind davon aber nicht betroffen und so konstruiert man Scharen von Androiden, die als billige Arbeitskräfte Schutzwälle für ihre Herrscher errichten sollen. Millionen von Robotern werden durch zwei Protokolle in Schach gehalten, die ihnen verbieten Menschen zu verletzen und sich zu modifizieren.
Jacq Vaucan ist Versicherungsvertreter der Firma, die diese Roboter fabriziert, und Mann einer hochschwangrene Frau. Jacq legt alles daran, zusammen mit seiner entstehenden Familie aus dem urbanen Moloch an die angeblich freundlichere Küste versetzt zu werden.
Der Auftrag, den er für die Verlegung absolvieren soll, hat jedoch einen besorgniserregenden Rattenschwanz, denn alles deutet darauf hin, dass das Unmögliche verbrochen wurde und plötzlich Roboter existieren, die sich selbst modifizieren.

Kritik

Zu Beginn brilliert eine Schwarzweiß-Montage mit einer unverbrauchten Klang- und Bild-Komposition, die auf die an sich schon sehr guten dargestellten Ideen noch einmal optimiert. Es gelingt auf bewundernswerte Weise, Ehrfurcht und Zynismus auf eine ebenbürtige, sich nicht selbst verschlingende Weise auf einem Punkt zu fixieren. Eine bessere Einführung könnte es eigentlich kaum geben, denn Gabe Ibáñez hat eine Vergangenheit als Effektspezialist und weiß dies erfreulicherweise sehr positiv in seinen eigenen Filmen zur Geltung kommen zu lassen.

Die Handlung startet vor einer unverkennbar an Blade Runner angelehnten Stadtkulisse, wo sich das Fortschreiten der Zeit überwiegend auf die Beschleunigung von Elend, die Reduzierung von Mitleid und die Zunahme von Werbung ausgewirkt hat. Die Zukunft ist Dreck mit LEDs und arm an guten Aussichten. Nicht von ungefähr erinnert Autómata ebenfalls sehr an den sträflich unterschätzten Ghost in the Shell 2 – Innocence, sind doch beide sehr gelungene Blade Runner-Jünger, die die Kunst beherrschen, sich verbeugen zu können, ohne sich zugleich lächerlich zu machen.
Denn auch, wenn Autómata sich seine Diegese optisch aus allen erdenklichen Klassikern zusammengeliehen hat, sieht man ihr doch an, dass die Verbindung der Fragmente mit Überzeugung und Leidenschaft vonstattengegangen ist. Eine angenehm inspiriert wirkende Kamera bewegt gekonnt sich durch die Gänge und sorgt mehr als nur einmal durch ihren bewussten, einfallsreichen, aber keineswegs aufdringlichen Einsatz für überraschende Momente. Automata imponiert mit wundervollen Aufnahmen und stimmigen Set-Ideen. Ein durchdachtes Sounddesign, ein ebenso guter Score zu gekonntem Lichteinsatz sorgen auch und vor allem für eine gehörige Dosis an Stimmung. Trotz eines Budgets von 15 Million Dollar, von dem auch noch die Gagen der relativ großen Namen wie Robert Forster (Alligator), Melanie Griffith, Dylan McDermott und Produzent Antonio Banderas selbst abgezogen werden mussten, sieht die bulgarische Produktion gar nicht so günstig aus und überzeugt mit einem Stil mit Widererkennungswert. Diese handwerkliche Versiertheit kaschiert ohne viel Aufhebens zu machen einige Dinge, die nicht so gut gelungen sind. So sind die Dialoge nicht immer frei von Überflüssigem, wirken aber trotzdem in sich stimmig und natürlich, was ja durchaus keine Selbstverständlichkeit darstellt. Ein paar pseudo-tiefsinnige Pathosfloskeln, die so in normalen Dialogen nie vorkämen oder vorkommen sollten, haben sich zum Beispiel eingeschlichen, doch macht dies erstaunlich wenig aus, weil die Güte der Inszenierung es schlichtweg überspült.
Auch offene Fragen und Ungereimtheiten lassen sich natürlich finden und einige fallen gar nicht so marginal aus (ob Jacq wirklich Wein mit seiner hochschwangeren Frau trinkt, gehört zu den weniger drängenderen), und doch lässt es sich auch hier einfach nicht von der Hand weisen, dass die Leidenschaft aller Beteiligten dies durch ein handwirklich sehr gutes Ergebnis fast schon gänzlich irrelevant macht. Der Film ist einfach zu voll mit kleinen, nahtlos eingefügten Höhepunkten, wie zum Beispiel eine Verfolgungsjagd in der nächtlichen Wüste, die kurz, dafür aber umso eindrucksvoller ausfällt.

Ganz besonders explizit wird diese Stärke bei den Robotercharakteren, die kunstvoll geheimnisvoll gelassen werden und lange Zeit ein Potenzial erahnen lassen, das von philanthropischer Gutmütigkeit bis zu hinterhältiger Verschlagenheit jeden Punkt auf der Skala des Zueinander-Stehens besetzen zu können. Zugleich tragen sie mimikarmen Blechkameraden dies nie zu offen zur Schau und wirken auf eine berührende Weise zerbrechlich, zärtlich und melancholisch.

Der endgültige Ausschlag im letzten Drittel fehlt, es kommt nicht wie erwartet größer und größer, sondern bleibt im Sinnbildlichen, ohne damit an dieser Stelle zu viel zu verraten. Es macht den Film zugleich auch auf eine Weise rund, sich nicht permanent steigern zu wollen, sondern sein Ende im Bescheidenen, aber Ausreichenden zu finden. Im Gegenteil hätte es der Geschichte wohl getan, wenn man auch auf ein weiteres Ereignis am Ende verzichtet hätte, das zu offensichtlich keinen anderen Nutzen hat, als sie genrebedingten Erwartungen an ein spannungsgelandenes Finale, in dem möglichst viel auf dem Spiel steht, zu bedienen.
Unterm Strich bietet das Drehbuch von Autómata einige Stolperfallen und Untiefen, in denen gerne auch der abgeschmackte Kitsch brodelt, doch klemmt die Regie die prekären Stellen jedes Mal in gekonnter Weise ab, bevor sie ernstlich zur Gefahr werden, sodass es der Handlung nie droht, nicht ernstgenommen zu werden.

Natürlich erfindet der Spanier mit seinem zweiten Film das Rad nicht neu und beackert ein Feld, das schon über zahllose Jahre hinweg Früchte getragen hat. Natürlich hätte es einige Elemente wie den abgehalfterten und klischeetriefenden Cop Wallace nicht gebraucht. All das wird gesehen und all das hat zahlreiche Kritiker zu bewogen, Autómata mit bissiger Häme abzustrafen. Für jeden schalen Punkt lassen sich aber zwei überraschend gut funktionierende auf der Habenseite finden. Und manche von ihnen besitzen genug Strahlkraft, um die Negativpunkte beinahe ganz vergessen zu machen.

Fazit

Autómata hätte sich zwischen Schönheit, Innovativitätsanspruch und Laienphilosophie schnell aufs Fürchterlichste verzetteln können, doch ist die Regie einfach zu gut, um den Film jämmerlich gegen jede der sich anbietenden Gefahren zu steuern. Stattdessen belohnen ein perfektes Tempo und eindrucksvolle Aufnahmen, die so düster wie durchdacht sind, und nicht zuletzt ein Antonio Banderas, dem an seiner Rolle wirklich was zu liegen scheint, die Zuschauer dieses kleinen Noir-Thrillers im Dysthopiegewand.

The Rover

David Michôds Animal Kingdom war ein beachtlicher wie berechtigter Überraschungserfolg. Es war überdies sein erster Langfilm. Zwischendurch sammelte er noch etwas Drehbucherfahrung beim skurrilen Kleinstadtchaos-Kaleidoskop Hesher, ehe er sich zum zweiten mal hinter Drehbuch und Kamera setzte, um einen Endzeitfilm im australischen Outback zu drehen.
Und was für einen.

I was a farmer and now I am here.

Story

Australien, 10 Jahre nach dem Zusammenbruch; die Welt ist Hinterland. In der großen Weite aus Staub steht ein Bretterverschlag, in dem Bretterverschlag steht ein bärtiger Mann, dessen Gesicht mit der Welt und ihrem Treiben nichts mehr zu tun haben scheint, er selbst ist Hinterland.
Plötzlich stehlen drei Menschen seinen vor der Tür parkenden Wagen und er nimmt die Verfolgung auf. Auf seinem Weg trifft er Reynolds, einen einfach gestrickten Jungen, der sich als der Bruder eines der Verfolgten herausstellt, welcher zum Sterben zurückgelassen wurde.
Der Verfolger nimmt ihn als Mittel zum Zweck mit auf seine Reise, die das ungewöhnliche Dou ins trockene Herz der Finsternis führt.

Kritik

Wir erinnern uns an Mad Max. Nicht den zweiten oder dritten Teil, sondern den ersten. Jenen Teil, in dem die Postapokalypse nicht durch Selbstbau-Boliden und unterkomplexe Freaks mit Irokesenschnitt definiert wurde, sondern durch ein Setting, das tatsächlich nur ein paar Jahre von der Gegenwart entfernt zu liegen scheint, aber Komfort ebenso vermissen lässt wie Ordnung und Sicherheit einer staatlich geregelten Gesellschaft. Hieran erinnert The Rover zu Beginn. Nicht abgehoben, aber definitiv nach der Sozialordnung, die wir kennen. Jeder ist auf sich gestellt, Vertrauen Luxus und statt manischer Anarchie herrscht bittere Gnadenlosigkeit in einem brachliegenden Land, wo der Mensch isst, was er in die Hände bekommt, den Wert von Leben nicht mehr so recht kennt und wo das Auto – oder irgendein anderer wahllos erwählter Gegenstand – höchstes Gut ist.
Die Parallelen beginnen im weiteren Verlauf undeutlicher zu werden. Die Welt von Mad Max besitzt ein eindeutiges Verständnis von Gut und Böse, Falsch und Schlecht. Moral mag nicht allgegenwärtig und aller Menschen Maxime sein, aber vergessen ist sie keineswegs.
Dies ist ein Punkt, der in The Rover nicht existiert. Das macht den Film schockierend schmerzhaft, wahrhaft erschreckend und beinahe schon ekelhaft. Wenn das Maß von Richtig und Schlecht nicht mehr nur ignoriert wird, sondern wenn es schlichtweg nicht mehr vorhanden ist, scheint plötzlich alles möglich, auch das Undenkbare. Dies führt der wortkarge und ausgesprochen zielgerichtete Protagonist, dessen Namen erst im Abspann offenbart wird, nach gut einer halben Stunde Filmlaufzeit auf scheußliche Weise vor Augen. Der Turn, der den Zuschauer hier erwartet, ist einzigartig in seiner markerschütternden Drastik.
In diesem Land der mürben Gesichter, zusammengekniffen von Leuten, die ob der Umstände und fehlenden Spiegel längst nicht mehr wissen, dass, geschweige denn wie sehr sie ihre Gesichter zusammenkneifen, sind ethische Richtwerte verschluckt. Manch einer hat eine mürbe Erinnerung an Zeit, in der sie noch existent waren, doch es ist die Erinnerung an abgeschlossene Zeit, die mit der Gegenwart nichts mehr zu tun hat. Es gibt kein gemeinsames Wertesystem mehr, sondern nur noch individuelle Prioritäten. Antagonismus entsteht damit auf unkalkulierbare Weise, Rechtschaffenheit und ihr Gegenteil sind nicht mehr denkbar. The Rover formuliert dieses Gedankenspiel mit einer kunstvollen Konsequenz aus, wie es zuvor kaum ein Film gekonnt hat. Während viele Geschichten nihilistisch sind, fehlt es in dieser Endzeitversion gar an Dingen, die sich verneinen lassen.
Die Handlung selbst ist minimalistisch, denn auch die klassische Vorstellung von Abenteuer und dessen Ausmaßen hat keinen Wert mehr. Was regiert ist eine widerwärtige, unerbittliche Kontingenz, die zu Ende bringen wird, was der große Zusammenbruch ein Jahrzehnt zuvor zu beenden begonnen hat: Die Menschheit.
Umwickelt ist das karge Geschehen von einer fest verzahnten Bild-Ton-Ästhetik, die dem Rahmen dieses kaum auszuhaltenden Portraits eine perfide Schönheit verleihen. Die Bilder, die in ihrer Farbgebung, die unterdrücktem Lodern gleicht, tief eindringen und bedrückend schöne Panoramen liefern, werden getragen von manischem Zupfen und kakophonischen Streichern in gedrosseltem Tempo. Überhaupt ist die gesamte Soundkulisse, in der jeder Ton, so unbedeutend er auch sein mag, eine große Schwere in sich trägt, eine Klasse für sich. David Michôds Film ist in seiner Ästhetik ebenso kompromisslos und bis ins Detail stimmig und durchdacht, wie das durch sie Erzählte.
Dass das so gut funktioniert, liegt insbesondere an der Ein-Mann-Show, die Guy Pearce abliefert, der als Monolith von einem Menschen undurchdringlich und –durchschaubar wirkt, zugleich aber nie zur Gänze gleichgültig. Sein Namenloser Jäger ist ein Mann, der das, was er tut, abgrundtief hasst und es dennoch mit gnadenloser Inbrunst ausführt. Sein beschränktes Mitbringsel, auf dessen Gesicht sich ununterbrochen die einfachsten Emotionen in brachialer Größe bekriegen, wird gemimt von Robert Pattinson, der hier endgültig versucht, seinen Twilight-Fluch loszuwerden. Dass ihm das hiermit gelingt, steht außer Zweifel, auch wenn seine Figur in jeder Szene immer einen Deut zu viel mit ihrem verkrampften Gesicht zappelt. Der Rest des Casts ist an einer Hand abzuzählen und gleichsam ausnahmslos großartig.
The Rover ist so grausam und erbarmungslos, wie ein Film nur sein kann. Dabei ist er in seiner Gewaltdarstellung nicht über die Maßen explizit und die Anzahl der Sterbenden ist nicht übermäßig hoch. Es ist das Drumherum, das ihn so unerträglich gestaltet.
Das Ende bringt dann schließlich Schönheit, zumindest eine Art von Schönheit, aber auch noch mehr Wut, Verhärtung und Bitternis. Und es zeigt, wie verheerend Unschuld sich auswirken kann, wenn alles andere nur noch Schuld ist.

Fazit

Zwischen Mad Max, Twin Peaks und dem Kahlschlag der Menschlichkeit erzählt The Rover eine Geschichte, die mit verstörender Einmaligkeit in einer Welt spielt, die zur Gänze von Moral befreit ist. In The Rover ist quasi gar nichts mehr intakt. Es macht keinen Spaß, diesen Film zu schauen – so hinreißend schön er auch ist –, es verursacht Schmerzen. Wenn er am Ende berührt, tritt diese Rührung mit einer qualvollen Erleichterung ein.
In seiner Kompromisslosigkeit, seiner formvollendeten Ausführung, der enorm tiefgreifenden Stimmung und den Figuren, die sämtlich am Rande des Wahnsinns ihren eigenen Untergang unterstreichen, ist der Film aber auch eine der intensivsten, mächtigsten und beachtlichsten Genreproduktionen überhaupt.

Mad Max II – Der Vollstrecker

War Mad Max noch ein – gutes – Drama, das die Postapokalypse, in der es spielt, nur andeutete, schuf George Miller mit dem zweiten Teil der Trilogie ein Werk, das ein ganzes Genre definierte und ganz nebenbei auch Kinostandards ins Wanken brachte. Jetzt, da der Trailer zum neusten Teil veröffentlicht wurde, ist es an der Zeit, einen Blick auf diesen Klassiker zu werfen.


Everybody is looking for something.

Story

Drei Jahre sind vergangen, seit Max Rockatansky Frau und Kind verlor. Seitdem rollt er mit seinem Ford Interceptor durch eine Welt, die mehr und mehr auseinanderfällt. Wasser und Benzin sind rarer dennje und das matte, damals schon ungesunde Grün wich ewiger Wüste. Max ist abgeklärter, aber auch gefasster.
Als er einen Tragschrauber inspiziert, wird er von dessen Besitzer überrumpelt, aber Max geht siegreich aus der Auseinandersetzung hervor. Um sein Leben zu retten, bietet der Pilot eine wertvolle Information im Austausch für seine Unversehrtheit an. Wenige Meilen entfernt soll eine zur Trutzburg umfunktionierte Raffinerie große Mengen an Treibstoff lagern.
Die Geschichte stellt sich als wahr heraus, doch befindet sich die kleine Siedlung in einem permanenten Belagerungszustand. Humungus und seine marodierenden Krieger wollen ebenso an das Benzin.

Kritik

Mad Max II – Der Vollstrecker ist ein rundes, ungemein unterhaltsames Stück Film. Das ist die Kritik in aller Kürze und das ist es, was unten im Fazit ein zweites Mal zu lesen sein wird.
Schon das clevere Intro, das aus entkontextualisierten Historienaufnahmen und – gleichwertig als Vergangenheit markiert – Sequenzen des ersten Mad Max verklebt ist, introduziert ohne Umschweife in die Diegese und gibt mit seiner scheinbar schwerelosen (was nicht bedeuten soll ‚unbekümmerten, im Gegenteil) Direktheit den Ton des ganzen Filmes an. Aus diesem Intro setzt sich der Werdegang der Welt und jener des Protagonisten zusammen, um dann direkt in eine Actionsequenz überzugehen, die alles bietet, was Ikonisch an der Mad-Max-Reihe ist. Nämlich aus Restfetzen der Zivilisation zusammengetrümmerte Selbstbauboliden, atemberaubende Verfolgungsjagden mit eben diesen, schrille Figuren mit grellen Irokesenschnitten und sandige Steam-Punk-Stimmung par excellence.
Es ist direkte, aber nie überladene, recht authentische Action, die – genau wie die schrägen Gestalten – von sämtlichen Figuren des Films ebenso wie von der Inszenierung selbst ernst und für voll genommen wird. All das vermag Dean Semler (der danach etwas auf Abwege geraten ist) mit einem angenehm beherrschten Kameraauge zu durchschweifen, angereichert mit gänzlich unverkranften Schnitten, die einen sonderbaren, aber perfekt sitzenden Kontrast zu dem Geschehen ergeben.
Die Action ist die ganze Laufzeit über einfach schlichtweg sehr gut und ganz besonders die perfekt eingebundenen Verfolgungssequenzen sind grandios inszeniert und bis heute einmalig unterhaltsam. Hier kommt auch der Soundtrack voll zur Geltung, der herrlich altmodisch aus den Boxen scheppert und den alles andere als altmodischen Szenen ein sehr spezielles Flair verpasst. Brian Mays (der ebenfalls im Anschluss keine Glanztaten mehr verbuchen konnte) Instrumentalisierung ist fast immer angemessen pompös, trägt in einer ganz bestimmten Szene dann aber doch merklich zu dick auf. In einer so kuriosen, nach außen hin abstrusen, nach innen hin durchgängig stimmigen Welt von „zu dick auftragen“ zu sprechen, ist eine sonderbare Formulierung. Doch genau das macht den Mittelteil der Trilogie aus. War Part 1 noch recht gediegen und klassisch – deswegen aber auch die intensivste Erfahrung von allen dreien – und trieb es Mad Max – Jenseits der Donnerkuppel in allen Belangen zu weit, besetzt Mad Max II die goldene Mitte, in der alle Zutaten perfekt abgemischt und im korrekten Zeitabstand zusammengetragen wurden. Kleine Makel machen sich bemerkbar, können das Gesamtbild aber nicht verschlechtern.
Es tut dem Film auch gut, bei seinem Protagonisten einen Schritt zurückzuweichen und Max zu einem Helden nach klassischerem Vorbild werden zu lassen, fort von dem gebrochenen, von Schmerz halb zersetzten Max, hin zu Mad Max, dem besonnenen, durchaus charismatischen Überhelden, einem Fremden mit solidem Ehrenkodex, der Tragik mit Dynamik ersetzt, aber trotzdem nicht ganz befreit von seiner Vergangenheit ist.
Alle Figuren neben der Hauptperson sind ziemlich einseitig und sämtlich auf eine einzige überspitzte Eigenschaft reduzierbar, doch dafür sind sie zahlreich und das Geschehen ist derart abwechslungsreich, dass man eine tiefere Charakterzeichnung gar nicht zu vermissen beginnt; auch deswegen, weil die komischen Wesen in ihrer Einseitigkeit doch irgendwie für sich und miteinander funktionieren können. Ein formaler Fehler, der in der Praxis nicht mehr als solcher zu erkennen ist.

Zur neuen Wüste kam die Westernausrichtung hinzu, die noch stärker als im ersten Teil zutage tritt. Mad Max II – Der Vollstrecker könnte auch als Town-Tamer-Geschichte im Italowestern-Gewand durchgehen. Fahrzeuge statt Pferde, Benzin statt Gold. Das sind die einzigen Elemente, mit denen das Genre verfremdet wurde. Der australische Outback als Kulisse, wodurch die postapokalyptische Welt nicht selten wie ein ganz anderer Planet wirkt, trägt seinen Teil dazu bei.
Wer zu lange draußen, jenseits der kargen Überbleibsel von Zivilisation, lebt, der wird Wahnsinnig – der endlos erscheinende Strom gieriger, barbarischer Punks und Wrestlern mit ihrem flatternden Blick und ihren wahnwitzigen Konstruktionen aus Rost und Nägeln, beweisen dies. Jene, die in der Stadt ausharren, sind noch halbwegs gefestigt, denn sie haben Strukturen und, wenn nicht eine Heimat, so doch einen Ort, für den es sich zu Kämpfen lohnt.
Bei den archaischen Glücksrittern des Ödlands regiert jener, der am skurrilsten, unberechenbarsten, mitleidslosesten und wunderlichsten ist. Zum Stammesanführer werden eingeölten Gladiatoren, die mit ihren Masken und mit ihren totalitären Neigungen wie besessen in die trockene Weite hineinbrüllen. Es gilt das Vorrecht der imposantesten Aura.
In der Siedlung waltet ein Anführer mit Verstand und einer absurd weißen Erscheinung, der seine Leute koordiniert zu administrieren weiß und sich mit Bedacht der Masse an Feinden zu widersetzen weiß. Zumindest bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Probleme auf ein Maß anschwellen, dem nur Mad Max gewachsen ist.
Während die Verstoßenen sich schon zu weit von der Zivilisation entfernt haben, um in einem zivilisierten System funktionieren zu können, sind Die Städter zu schreckhaft, naiv und regelverliebt, um den Gefahren der Wildnis zu trotzen. Fähig werden sie nur durch einen Helfer, der zu gleichen Teilen Wildnis und Zivilisation ist. Auch hier tritt wieder in aller Deutlichkeit der Western hervor, der eine Aufgabe zu erfüllen hat, zuvor und im Anschluss aber alleine mit der Feststellung bliebt, keiner der Fraktionen angehören zu können und deshalb ewig getrieben durch die Winde pilgern muss, unentwegt auf der Suche nach neuen Aufgaben.
Dass das einzige Kind im Film in der Siedlung lebt, zugleich auch das tierhafteste Wesen im gesamten Film ist, das nur aus purem, empathielosen Instinkt heraus zu handeln scheint, ergänzt dieses Bild um eine ungewöhnliche wie wertvolle Facette. Nicht mehr lange und auch die wenigen Reste der Kultur, die jetzt noch mühsam aneinandergehalten werden, werden vollkommen dekonstruiert und auf ein primitives Grundgerüst runtergebrochen sein.
In Anbetracht dieser Sichtweise hat es eine traurige Ironie, dass Max ein ehemaliger Polizist ist, bevor die Anarchie in ihrer nihilistischsten Form ihm alles entriss, was Wert für ihn besaß.

Fazit

Mad Max II – Der Vollstrecker machte die staubige Postapokalypse erst so richtig salonfähig. Damals wie heute ist der Film ein Highlight des Genres, hat keine einzige Länge und ist trotz seines speziellen Settings fast immer ernst zu nehmen. Mel Gibson verleiht dem gebrochenen Max eine neue, gefestigtere Identität und lässt den wüsten Ausflug des Road Warriors unter Millers Regie zum vielleicht effizientesten Western der 80er werden.
Mad Max II – Der Vollstrecker ist ein rundes, ungemein unterhaltsames Stück Film, ist Abenteuerlust mit ganz viel detailversessener Einfallsreichtum, noch mehr Passion und gesalzen mit einer ordentlichen Prise Irrsinn.

Carriers

Endzeitfilme, deren Schwerpunkt nicht auf marodierende Zombiemeuten liegt und die sich stattdessen an die Ausarbeitung psychologischer Tiefe wagen, sind rares Gut.
Carriers lockt zudem mit Chris Pine, der zuvor durch seine Rolle als neuer Kirk zu Ruhm kam, und versucht mehr zu sein als nur ein Teenie-Horror in postapokalyptischer Jeanshose.


Sometimes choosing life is just choosing a more painful form of death.

Story

Die Menschheit erlag einer Pandemie. Wer sich ansteckt, ist dem Tod geweiht. Die Infizierten werden erst kaum merklich, dann immer unübersehbarer mit Geschwüren bedeckt und sind in hohem Maße ansteckend.
Damit Danny und sein Bruder Brian zusammen mit dessen Partnerin Bobby und der zurückhaltenden Kate sich in dieser widrigen Welt behaupten können, halten sie sich streng an ihre drei eigenen Regeln. Ständige Vorsicht, immer geschützt und die Vermeidung von jedwedem Kontakt mit auch nur potenziell Erkrankten. Auch wenn das bedeutet, egoistischer Kaltherzigkeit der Menschlichkeit gegenüber den Vortritt zu lassen.
Eine starke Dehnung erfahren diese Regeln, als sich die Gruppe entschließt, einen Vater und seine infizierte Tochter in ihrem Auto ins nächste Krankenhaus mitzunehmen.

Kritik

Àlex Pastors Endzeitversion verzichtet auf ausschweifenden Ausblick. Der Fokus liegt klar auf einigen wenigen Einzelschicksalen. Das biologische Drama, das der Erde ihr Gesicht nahm, ist nur Rahmen, nicht Thema. Ein Rahmen allerdings, der nett anzusehen ist.
Zwischen verlassenen Kreuzungen und verwaisten Tiergeschäften, in denen müde die vergessenen Vögel umhertrudeln, findet Carriers einige nette Bilder für den Stimmungstransport. Der Film ist schön und überaus stimmig gefilmt. Alles nicht neu, aber durchaus gefällig.
Selbiges lässt sich auch vom Rest des Filmes behaupten. Das, was erzählt wird, ist genauso wenig innovativ wie die Art und Weise des Erzählens. Es reicht aber, um das Geschehen ziemlich kurzweilig sein zu lassen. Die nicht einmal 90 Minuten vergehen dank der gelungenen Form und der ständig voranschreitenden Handlung wie im Flug. Die Geschichte ist genauso nah an den Personen dran, wie die Kamera.
Die psychologische Komponente, die sowohl bei Road-Movies als auch bei Schilderungen von Extremsituationen unabdingbar ist, kommt genügend zum Tragen, bringt aber ebenso nichts Neues zum Vorschein. Natürlich braucht es das auch nicht zwingend, um einen guten Film zu schaffen, aber es verwehrt den meisten Streifen auch die Ehre, mehr als nur „gut“ zu sein.
Ein wenig ausgefallener fällt da schon die Zeichnung der Protagonisten aus. Die adretten Teens sind, bringt man es wenig galant auf den Punkt, ziemliche Kotzbrocken, die darüber hinaus zu viert so viel denken wie einer alleine. Auch ihre Handlungen lassen das ein oder andere Mal berechtigt vermuten, die Intelligenz der Einzelnen sei geviertelt. Klar, inmitten von Zeiten des durch die Luft ziehenden Todes, der sein Hauptwerk bereits erfolgreich vollbracht hat, ist man nicht fröhlich und gelassen, wenn die Hauptfiguren sich aber unentwegt beleidigen und keiner von ihnen erkennbar sympathische Züge trägt, fällt es nicht sonderlich leicht, sich in sie zu verlieben. Viel zu sehr ähneln sie – auch optisch – den austauschbaren Schönheiten, die in Slashern nicht die ersten 40 Minuten überleben.
Die Tatsache, dass die ganze Vermarktung des Filmes sich auf die drei fundamentalen Überlebensregeln des Grüppchens stützt, unsere Helden aber gleich zu Beginn gegen sie verstoßen, ist daher nicht nur Inkonsequenz im Drehbuchschreiben, sondern spricht auch für die Fähigkeiten der Figuren.
Doch die Mistkerl-Variable bringt natürlich nicht nur Nachteile mit sich. Tatsächlich sorgt sie auch für einen anständigen Kloß im Hals beziehungsweise eine gen Himmel zuckende Augenbraue, wenn man es doch vermag, sich auf sie einzulassen. Denn eines muss man den Arschloch-Protagonisten lassen – sie bleiben ihrem Wesen treu und werden nicht von weichgespülten Plotkompromissen verraten. Stattdessen bemüht sich der Film zum Ende hin um eine Erklärung dafür, dass manche Menschen ganz einfach Mistkerle sind. Arrangiert man sich damit, dass das Drehbuch einem nicht nur durch die Umstände narzisstisch gewordene, sondern per se unangenehme Zeitgenossen als Identifikationsmaterial anbietet, offenbart sich das wahre psychologische Experiment, an dem der Film sich versucht.
Und das ist dann doch irgendwie eine Überraschung.

Fazit

Carriers ist ein straff erzähltes Road-Movie zwischen Seuchenthriller und Familiendrama, das von vorn bis hinten spannend bleibt und damit bestens für einen gelungenen Filmabend geeignet ist. Die fehlenden Sympathieträger sind nicht jedermanns Fall, bringen im Ganzen betrachtet aber die nötige Frische, die Carriers davor retten, in den endlosen Weiten des Genredurchschnitts zu versumpfen.

Space Prey

Vor 10 Jahren gab es diesen kleinen Fan-Film über einen Mann im Fledermauskostüm, der sehr viel Aufmerksamkeit und Lob erfuhr. Sandy Collora hieß der Mensch hinter dem Projekt, dem nicht viel später der Trailer zum nonexistenten Batman/Superman-Treffen folgte. (Und nun kommt ein gewisser Zack Snyder und macht genau das). Und dann, 5 Jahre später, erscheint Herr Collhora wieder auf der Bühne und zwar mit einem abendfüllenden Spielfilm, der sich nicht explizit auf eine (Comic)vorlage stützt, aber gespickt ist mit Querverweisen.


I thought it was my charming personality.

Story

Ein Transporter stürzt auf einem lebensfeindlichen Wüstenplaneten ab. Die Fracht war ein gefährlicher Sträfling, der die Gunst der Stunde für seine Flucht nutzt. Das kleine Team von mürrischen Soldaten, welches sich zwecks seiner Bewachung ebenfalls an Bord befindet, kann nur mit Mühe vom Ranghöchsten zusammengehalten werden. Weder wurde man für eine solche Jagd bezahlt noch scheinen die Erfolgsaussichten sonderlich hoch, da der Planet weitläufig ist und der Gefangene nicht nur enorm gefährlich ist, sondern sich  zudem die Anzeichen verstärken, dass es sich bei ihm keineswegs um einen normalen Sträfling handelt. Rasch rollen Köpfe und die Verfolgung spitzt sich auf eine Duellsituation zu, in der plötzlich viel mehr in Frage gestellt werden muss, als den Feinden lieb ist.

Kritik

Alles beginnt mit einem Darwin-Zitat, bedrohlicher Musik und flirrenden Farben. Der leiderprobte Filmgourmet möchte gerade schon das Schlimmste befürchten, da taucht plötzlich Boba Fett auf. Nein, mehrere Boba Fetts, die dazu auch noch mit dem Raumschiff namens Prometheus bruchlandeten, um sich in einer Situation zu verfangen, die stark an Enemy Mine erinnert.
Ja, wir nennen das mal wohlwollend Verbeugung vor den Großen und nicht plumpen Diebstahl, schließlich ist bekannt, dass der Macher allem voran Vollblutfan ist.
An dieser Stelle lässt sich auch schon ganz gut voraussagen, was der Film richtig und was er weniger richtig machen wird. Fans haben Ideen, sie sind Feuer und Flamme für ihre Sache, noch nicht in Routine verklebt und möchten in erster Linie ihrer Leidenschaft Ausdruck verschaffen. Fans haben aber in aller Regel auch einen schmalen Geldbeutel, kaum Erfahrung und in Konsequenz Erwartungen, denen sie selbst nur im seltensten Fall genügen können.

Doch der Reihe n ach. Beim richtigen Boba Fett im richtigen Star Wars wusste man, er ist Boba Fett, denn er ist der eine Mann mit der pikanten Weltraumrüstung. Space Prey (oder Hunter Prey, wie der Film im Original heißt, was die Frage aufwirft, wieso zum Marder man wieder mal ein englisches Wort durch ein anderes ersetzte) gibt uns gleich mehrere dieser behelmten Herren, was ein gewisses Verwechslungspotenzial birgt, denn bei einer Handvoll Leute in solchen Anzügen ist es eine Kunst für sich,, auszumachen, wer wer ist und wie dieser wer wiederum zu den anderen wers steht. Da die durch den Helm verfälschen Stimmen darüber hinaus alle sehr ähnlich klingen, ist davon auszugehen, dass man auch gar nicht wissen muss, welcher Soldat da gerade seine schlechte Dialogzeile runterbetet. Und siehe da, mit dieser Prognose liegt man goldrichtig, denn schon recht früh hat sich die Anzahl der Verfolger auf 1 reduziert und alles ist wieder so, wie es sein sollte: Der Mann im Boba Fett-Anzug ist ein einzelner.
Die Sache mit den dürftigen Dialogen verdient es, ausgeführt zu werden. Der Rezensent ist nicht informiert, was Nick Damon gemacht hat, bevor er an der Seite des Regisseurs das Drehbuch zu Space Prey geschrieben hat, er wagt aber die Vermutung, dass es nicht Drehbuchschreiben gewesen ist. Der Aufbau, ganz besonders aber die Dialoge erwecken den Anschein eines Erstlingswerks. Es fallen viel zu viele Sätze, die nur da sind, damit die Figuren nicht schweigen, und die doch besser ungesagt geblieben wären. Ob nun die schwer zu ertragenden Macho-Sticheleien der Soldaten untereinander oder eine klischeehafte Computerstimme, die kompetente Informationen wie „Atmosphäre dünn“ oder „Ihr Linker Arm ist ernsthaft verletzt“ leiert, ihrer Mikrochipnatur zum Trotz anfängt, Gefühle zu entwickeln, die diese schlussendlich dazu nutzt, sich von zwielichtigen Soldaten umschmeicheln zu lassen, um dann den Rest des Filmes spitzfindig mit diesem zu flirten.

Dann die audiovisuelle Seite: Vom eingangs erwähnten Kostümklau bzw. von der eingangs erwähnten Hommage abgesehen, beschränkt sich die Ausstattung auf einen großen Mondeffekt am Himmel, blass-blaue Alien-Echsen-Masken und ein „Scan-Brillen“-Effekt, den es in der Form auch schon vor 60 Jahren gegeben hat. Spielort ist die vollen 90 Minuten eine Wüste mit spärlichem Grasbewuchs und so schroffen wie langweiligen Felsen, in der sich seltsamerweise alles so anhört, als würde man in sich in einer Garage bemühen, Töne zu erzeugen, die nach Wüstenplaneten-Duell klingen sollen.
Merkwürdigkeiten wie ein Raumschiff, aus dem sich mit einem Schweißbrenner Stücke entfernen lassen, fallen gar nicht weiter ins Gewicht.
Als wäre dies der Unbill nicht genug, wird mit dem inszenatorischen Hackebeil gearbeitet. Furchtbar laute Musik und wiederkehrende Aufnahmen in heroisch-tragischer Pose auf einem Berghang im Sonnenuntergang, während man sich eine Szene zuvor noch kauernd darum sorgte, vom Feind entdeckt zu werden, sind die Regel. Auch abseits davon verhalten sich die Figuren keineswegs so, wie man es von Wesen erwarten würde, die eine gewisse Entscheidungs- und Lebenskompetenz für sich beanspruchen.

Wie man sieht, das volle Potenzial für eine Waschechte Niete. Und doch schlägt sich Space Prey angesichts der ihm nicht sehr gewogenen Ausgangssituation mehr als wacker. Sandy Collora möchte in dem spärlichen Drumherum in erster Line eine Geschichte erzählen und das tut er mit einer Konsequenz, der es manch anderen Filmen entschieden ermangelt. Irgendwie entsteht trotz seiner strunzdummen Dialoge, die fraglos den hässlichsten Makel darstellen, niemals Langeweile und es warten ein paar wirklich anständigen Wendungen, auch wenn diese auf dem krummen Rücken der Logik ausgeführt werden werden.
Space Prey ist sympathisch. In seiner Mängelumgebung entsteht entgegen aller Widrigkeiten so etwas wie Atmosphäre, die Figuren werden mit jeder Szene etwas interessanter und die gesamte Dynamik reift mit der Laufzeit beträchtlich. All das täuscht nicht über zahlreiche Fehler und Holprigkeiten hinweg, bürgt dafür aber mit einem sympathischen Indie-Charme, der tatsächlich für vieles entschuldigt und nach dem Abschluss das Gefühl vermittelt, einen netten Film gesehen zu haben, in dem sogar Aliens vorkommen.
Was den Sci-Fi-Streifen letztlich von vielen passablen B-Movies abhebt, ist das gar nicht so blöde Spiel mit der Fokalisierung, das es verdient hätte, an dieser Stelle viel weiter ausgeführt zu werden, worauf aber verzichtet wird, um dem geneigten Zuschauer nichts vorwegzunehmen.

Fazit

Space Prey ist eine sonderbare B-Movie-Mischung aus Psychothriller und Enemy Mine, der es gelingt, am Ende weit mehr zu sein als die Summe ihrer Teile. Wirkt es anfangs noch recht holprig und ausgesprochen billig, muss man unterm Strich doch anerkennend sagen, dass hier aus sehr wenig relativ viel gemacht wurde.

Ihr großen Studios da draußen, gebt dem Mann ein bisschen Zeit zum Üben und das Geld für eine Produktion jenseits der 420.000 Dollar. Er hat es nämlich. Wirklich.