Ultraviolet

Ultraviolet ist eine britische TV-Serie aus den 90ern, die niemand kennt. Genau wie in Kurt Wimmers Spielfilm von 2006 geht es um modernisierte Vampire. Hier enden die Gemeinsamkeiten.


What?

Story

Irgendwann in der Zukunft entdecken irgendwelche Forscher ein uraltes Virus, das die Menschen zu vampirartigen Monstern macht. Es beginnt ein Krieg und die Partei mit den Fangzähnen wird fast ausgerottet. Violet gehört zu den Überlebenden und ist im Kampf gegen die Menschen ganz vorne mit dabei.
Als eine vermeintliche Superwaffe gegen die Vampire von ihr entwendet wird, steht sie plötzlich zwischen den Fronten und muss mit einem unerträglich passivem Balg ganz viele Leute töten. Außerdem kann sie an der Decke laufen, weil sie ein Schwerkraft-irgendwas-Gerät hat, das sie nach 20 Minuten aber einfach nicht mehr benutzt. Sie kämpft in Stöckelschuhen.

Kritik

Ultraviolet hat einen eigentlich vielversprechenden Start. Der Vorspann besteht aus den Covern von Comics der nicht existierenden Vorlage zum Film. Teile der Titelblätter entpuppen sich als Namen der Beteiligten. Das clever zu nennen, wäre ein Affront gegen wirklich clevere Filme, aber nett ist es irgendwie. Dann enden die Opening-Credits und am Anfang ist das Wort von Violet. Und diese Violet spricht zu dem Zuschauer, erklärt ihm, dass er ihre Welt vielleicht nicht verstünde. Das ist schräg. Es ist schräg, wenn die Hauptfigur einer Geschichte, welche in einer anderen, zukünftigen Realität spielt, vom Zuschauer und seiner Realität weiß. Das ist verstörend. Wieso spricht sie zu der Vergangenheit? Wie macht sie das? Ist sie irre? Wenn sie es nicht ist, sind dann Zeitreisen möglich? Wen dem so ist, liebe Violet, nutze diese Technik doch, um dein Problem zu lösen. DU MUSST NICHT ALLE TÖTEN und dein Leben riskieren. DU KANNST NÄMLICH DURCH DIE ZEIT REISEN!
Was? Nein, kannst du nicht? Steht davon nichts im Drehbuch? WIESO SPRICHST DU DANN ZUM ZUSCHAUER UND ERZÄHLST VON DEINER FREMDEN WELT?
Ok, viele Großbuchstaben. Aber ja, Violet, du hast schon Recht. Deine Welt ist tatsächlich nicht zu verstehen. Verstehst du sie?

Violet, nun gut. Violet. Aber wieso Ultra? Ist UV-Licht gemeint? Nein, das ergibt keinen Sinn. Fügt man ein „n“ hinzu, wird vielleicht ein Schuh draus. Ultra Violent. Oho! Aha! Doch schon die Einführung lässt die Stirn in Falten legen, denn da sind zwar coole Kugel-Ninjas, die während eines Synchrontanzes mit ihren Säbeln Forscher niederstrecken, doch wirkt das Ganze mehr wie Kegeln als ein martialischer Kampf. Die Opfer klappen einfach so in sich zusammen, wenn eine Waffe ihnen den Garaus gemacht hat, verlieren aber keinen Tropfen Blut – geschweige denn noch größere und festere Teile ihres Körpers. Ihr strahlend weißer Anzug bleibt über ihr eigentlich grausames Ableben hinaus ohne Makel. Das ist der Film. Ein strahlend weißes, fast schon blendendes Stück Designerkleidung. Dies in einer Story, die nicht nur „Ultraviolence“ minus ’n‘ heißt, sondern deren in mehrfacher Hinsicht zentrales Thema zudem auch noch Blut ist. Und das, liebe Violet, ist ähnlich bescheuert wie eine in der Zukunft verankerte Protagonistin, die zum Zuschauer in der Vergangenheit spricht.
Die Bösewichter sitzen auf Plexiglasstühlen, tragen Siegelringe über ihren Gummihandschuhen und besabbern sich mit hohlen Phrasen. Milla Jovovich als besagte Meta-Zeitreisende Violet hat lila Haare, ein großes Mundwerk und hautenge Latexkleidung an ihrem Körper kleben, die von voyeuristischen Kameras abgetastet und in Nahaufnahme auf den Bildschirm des Zuschauers übertragen wird.
Formuliert man es freundlich, dann ist Ultraviolet wie ein Musikvideo. Die Dinge, die dort geschehen, haben keinen Sinn, der über sie selbst hinausweist. Ihr Zweck ist rhythmischer Natur, ganz tief im Jetzt versunken und ohne Bezug zur vorherigen oder folgenden Minute. Das, was man sieht, ist nicht mal Oberfläche, denn unter ihr ist nichts, das sie bedecken könnte. Es ist nur zwecklose, blendende Sinnesdekadenz. Formuliert man es weniger freundlich, dann ist Ultraviolet wie ein Porno, dem es nur darum geht, seine knapp umhüllte Hauptdarstellerin in aufregende Posen zu bringen.
Das ist nun irgendwie verwerflich, verheißt aber nicht automatisch einen schlechten Film. Dass solche Rechnungen aufgehen können, sieht man ja zum Beispiel an Filmen wie 300. Nur ist Frau Jovovich nun mal in erster Linie ein Ex-Model und dann irgendwann Schauspielerin. Eine Martial Arts-Expertin ist sie nicht, weshalb die Kämpfe nur dadurch ein Spektakel werden können, dass viele Schnitte und Kameraschwenks so tun, als würde tatsächlich flüssig gekämpft werden. Hinzukommt, dass – wie bei gewissen altehrwürdigen Klamauk-Prüglern – die (angeblich bis zur Perfektion gestählten) Gegnerscharen nur aus stupiden Taugenichtsen bestehen, die brav in Reih und Glied darauf warten, von der zarten Handkanten Violets aus dem Verkehr geknockt zu werden, anstatt effektiv und vor allem kämpfend in der Gruppe aufzutreten und den Film nach 8 Minuten zu beenden. Deswegen beschränkt sich Violet recht früh auch darauf, mit zwei MPs in alle Richtungen zu zielen, dabei teilnahmslos-lasziv zu gucken und nur ab und mit einem offensichtlichen Seil ein paar Meter tiefe Abgründe runterzugleiten. Gut, dass ihr ein Schwerkraft-Irgendwas erlaubt, auch an Decken und Wänden zu joggen oder Motorrad zu fahren. Das verspräche ein paar hübsche Perspektiven, wären die Computereffekte nicht so schrecklich durchschnittlich und lieblos. Trotzdem sind einige der Sequenzen ganz pfiffig komponiert. Wäre auch schade wenn nicht, denn das ist das einzige, was der Film hat. Wummernde Beats und eine arrogante Killer-Amazone, die zu ihnen tanzt.
Recht schnell wird das Ganze so bescheuert, dass man gar nicht weiß, wie man es bewerten soll. Ernstgenommen werden will dieser Film ganz offensichtlich nicht. Spannung erzeugen auch nicht, weil die alles niedermähende Power-Misanthropin selbst Gott in Stücke zucken könnte, ohne dabei eine Mine zu verziehen. Dass wirklich nicht mehr da ist, als das, merkt man immer dann, wenn für einen Augenblick mal kein Mündungsfeuer im Bild flackert und sich mit einem Schlag totale Langeweile einstellt. Etwas, das dann noch vor der Hälfte zum Dauerzustand wird. Die immer gleichen Kloppereien werden seltener und an ihre Stelle rückt eine andere Art von Nichts, die sich dadurch auszeichnet, die wahrgenommene Zeit während des Filmschauens zu verdreifachen.

Es ist tatsächlich nur Tanz um das Plastik, tatsächlich nur Porno. Bemüht schön gefilmte Intermezzi ohne Handlung, die dann irgendwann in einem unvermeidlichen Höhepunkt mit galliger Erlöser-Symbolik, die ebenfalls nur zum Selbstzweck besteht, enden. Nur: Wer braucht schon 90 Minuten Porno? Wer will ein 90-Minütiges Hochglanzmusikvideo auf MTV von irgendeinem völlig bedeutungslosen Elektroact sehen? Eben.
Genau deswegen wird hier auch kein Wort über die fragwürdigen Dialoge und den Schund, der hier anstatt einer Geschichte angeboten wird, verloren. Übrigens auch nicht über William Fichtner, ewig gezwungen, in den Feuern der B-Produktionen zu braten, der wie immer einen kleinen Lichtblick bedeuten würden, wenn da nicht sein viel zu riesiges Vampirgebiss wäre, das ihm kaum das Sprechen geschweige denn das Schließen seines Mundes erlaubt.

Dass das Drehbuch mehr dem Malbuch eines Dreijährigen gleicht, ist beileibe keine Überraschung, denn Regisseur und Autor ist Kurt Wimmer, seines Zeichens Vater der filmgewordenen Depression Salt (mit dem es neben der bescheuerten Art noch weitere schlimme Dinge teilt) und der heillos überschätzten Spiegelfechterei Gesetz der Rache, aber auch verantwortlich für den trashigen Semi-Kult um Equilibrium und das schmierige Total Recall-Remake.

Fazit

Wer Sachen wie „Symptom des kulturellen Niedergangs“ sagt, ist normalerweise ein Spinner. Hat derjenige aber Ultraviolet gesehen, besitzt er eine gewisse Legitimierung für seinen Satz. Ein Film, der auf alles verzichtet, was Geschichtenerzählen ausmacht, und sich stattdessen auf eine einzelne Disziplin spezialisiert hat, die er nicht beherrscht.
Das Schlechteste aus den Genres Porno und Musikvideo kommt in Ultraviolet mit einer Beliebigkeit und Inspirationsarmut zusammen, die einen tatsächlich daran zweifeln lässt, dass der Mensch noch zu retten ist.

Resident Evil: Retribution

Fast auf den Tag genau zwei Jahre ist es her, dass Paul W. S. Anderson zurück zu seiner Filmreihe Resident Evil gekehrt ist und mit Resident Evil: Afterlife ein durchaus spaßiges Comeback lieferte. Das Rezept war denkbar simpel: Geschichte, Atmosphäre, Charakterzeichnung wegrationalisieren, dafür durchkomponierte Action am laufenden Band.
Eigentlich also wenig Anlass zu Sorge, doch wenn nach so kurzer Zeit bereits eine weitere Fortsetzung ins Haus steht, ist das meist kein gutes Omen.


In allen Korridoren Vernichtungslaser aktivieren.

Story

Die Geschichte schließt nahtlos an das Ende von Teil 4 an. Ein riesiges Geschwader der Umbrella Corporation entert das das Schiff Arcadia. Alice wird geschnappt, Jill wird abermals gebrustkäfert und somit von der skrupellosen Organisation instrumentalisiert und der Rest der Besatzung fällt.
Mittlerweile hat der Zentralcomputer Red Queen die vollständige Kontrolle über die Firma übernommen und selbst die nicht totzukriegende Nemesis Luther West ist machtlos gegen die KI.
Dank der Hilfe von Ada Wong, die mittlerweile die Fronten gewechselt hat, gelingt Alice die Flucht. Zumindest fürs Erste, denn es stellt sich heraus, dass ein Entkommen aus dem geheimen Umbrella-Stützpunkt gar nicht so einfach ist.

Kritik

Von der beispiellos lächerlichen, unnötig langen, aber mittlerweile ja obligatorischen Einführungsrede abgesehen, beginnt der Film eigentlich vielversprechend.
Nicht nur wegen des fließenden Übergangs der Erzählung erweckt der fünfte Teil der Serie den Eindruck, dort weiterzumachen, wo der letzte Film aufhörte. Alice als Engelssilhouette und die gesamte Startsequenz rückwärts und in Slow Motion zu zeigen, entbehrt jeglichen Sinns, ist aber witzig und sehr stimmungsvoll. Direkt danach springt der Film zu einer Alice, die von Zombies, T-Virus und Weltuntergang nichts weiß. Als Familienmutter erlebt sie die Apokalypse zum ersten Mal. In diesem kleinen Einschub wird tatsächlich etwas geboten, das man in einem Resident Evil-Film nicht erwarten würde – richtige Horrorelemente.
Leider endet der gute Part des Filmes an dieser Stelle.

Was folgt, ist ein eintöniger Spießrutenlauf durch viele künstliche Stadteile, der den vollmundigen Slogan „Evil goes global“ als Mogelpackung enttarnt. Auf dem Papier ist das ein toller Aufhänger dafür, noch mehr und noch spektakulärere Actionexzesse aneinanderzureihen, in der Praxis entpuppen sich die einzelnen Gebiete aber als einander viel zu ähnliche Schauplätze immer gleicher Ballerorgien. Die imposanten Choreographien aus Afterlife, die mehr Ballett als Kampf waren, haben am Anfang des Filmes noch Platz, wiederholen sich dann aber zu oft und weichen recht bald ermüdenden Schusswechseln. Die einzig nennenswerte Variation ist die Größenzunahme der Monster. Und wenn ein Viech schon mal dagewesen ist, wird es nun einfach verdoppelt. Doch die röhrenden Untiere wirken nie bedrohlich, da Alice so gestählt ist, dass sie ohne ein Wimpernzucken durch die Gegnermengen pflügt. Zwar greift sie sich ein paar Mal im Film schwankend an eine Bauchwunde, doch bleibt auch diese absolut folgenlos. Irgendwann ist Resident Evil: Retribution nur noch laut, arm und egal – und erinnert damit frappierend an Sucker Punch.
Weder Schlampereien in der Filmlogik, z.B. dass man inmitten einer Zombieinvasion in einem Auto mit heruntergekurbelten Scheiben spazieren fährt, noch die übertriebene Selbstdarstellung des Filmes, die in Zeitlupe fliegende Pistolenmagazine mit Chören untermalt, stören. Nicht einmal die Pornodialoge, die es tatsächlich schaffen, den Vorgänger rückwirkend als wortgewandt dastehen zu lassen, sind ein wirkliches Problem. Der große Fehler ist einzig und allein, dass sich der Film in seinem einheitlichen Brei aus unaufhörlicher Action selbst erschöpft. Das, was hingegen immer noch recht gut funktioniert, ist der 3D-Effekt.
Einige werden sich freuen, dass sich Resident Evil hier zum ersten Mal wirklich wie ein Videospiel gibt. Die einzelnen Stadtabschnitte fühlen sich an wie Levels, die großen Monster wie Zwischengegner und es finden noch mehr Elemente aus der Vorlage Einzug in die Filmwelt. Mit der Wiederkehr von Red Queen in Form der schmollenden Göre, dem holprigen Zusammenlaufen von ein paar Handlungssträngen und der Wiedervereinigung einiger Charaktere wollte Anderson vermutlich die einzelnen Serienfragmente zu einem Ganzen zusammenfügen. Doch da es abseits der plötzlich auftauchenden Figuren gar keine Geschichte gibt und einem die ganze Angelegenheit nach der zwanzigsten Schießerei schon herzlich egal ist, gelingt auch dies nur bedingt.
Kurz vor dem traditionellen Cliffhanger strapaziert ein nicht enden wollender Schlusskampf ein letztes Mal die Geduld des Zuschauers, bis sich ein Rudel Tiefseezombies erbarmt und der Sache ein Ende setzt.

Fazit

Viel, sehr viel Lärm um nichts. Während Resident Evil: Afterlife mit Ästhetik und Abwechslung noch halbwegs überzeugen konnte, merkt man Ableger Nummer 5 der Endzeit-Saga die knappe Produktionszeit deutlich an.
Sobald der Film nur noch drittklassige Ideen hat, seine Action zu präsentieren, kentert das gesamte Konzept.

Resident Evil: Afterlife

Diese Woche läuft Resident Evil: Retribution als mittlerweile fünfter Teil der scheinbar endlosen Reihe in den Kinos an. Passend dazu gibt es unsere Rezension zum direkten Vorgänger, der wieder von Paul W. S. Anderson inszeniert wurde, welcher bereits 8 Jahre zuvor bei Resident Evil Regie geführt hat, und sein Franchise immer fürsorglich als Produzent und Drehbuchautor unterstützt hat.


Noch ergibt nichts einen Sinn.

Story

Alice löst ein in Resident Evil: Extinction gemachtes Versprechen ein, macht einen kurzen Abstecher nach Alaska, um sich vom vermeintlichen Arcadia, die vorgebliche Trutzburg inmitten der zombifizierten Welt, enttäuschen zu lassen und steigt – nun wenigstens mit einer alten Freundin im Schlepptau – wieder in ihren Flieger. Ihr nächstes Ziel ist Los Angeles, wo sie auf dem Dach eines Hochsicherheitsgefängnisses, das in einem Meer aus Zombies steht, bruchlandet und sich einem wackeren Güppchen Überlebender anschließt.

Kritik

Ja, keine Frage, ein echter Paul W. S. Anderson-Film. Nachdem der Dreh des Vorgängers in die Hände von Highlander-Regisseur Russell Mulcahy gegeben wurde, um ihm aus dem Sumpf der undankbaren Videopremieren zu helfen, ist Anderson zurück – und das sieht man. Resident Evil: Afterlife macht eigentlich da weiter, wo Teil 2 aufhörte und vergisst die atmosphärischen Endzeit-Ambitionen des etwas schleppenden, aber recht hübschen Vorgängerteils.
Zwar wird das offene Ende pflichtgemäß mit ein paar Szenen aufgegriffen, doch weder Klone noch die fortgeschrittene Verwandlung der Erde in einen Wüstenplaneten spielen eine nennenswerte Rolle.
Genauer gesagt wird eigentlich fast gänzlich auf eine Geschichte verzichtet. Wenn dann doch mal was passiert, fragt der Zuschauer meist ungläubig nach dem Warum. So zum Beispiel, wenn die Hauptfiguren gemeinsam eine offensichtliche Falle als ebensolche erkennen und dann trotzdem arglos hineinstolzieren.

Milla Jovovich spielt gewohnt und zum Film passend künstlich und ist selbstverständlich auch nach mehrfachem Weltuntergang ständig geschminkt. Aber nicht nur sie. Auch vormals verdreckte, zottelige Wilde müssen dafür lediglich in ein Flugzeug steigen, das augenscheinlich eine bordeigene Make-Up-Maschine besitzt.
Aber natürlich geht es in Resident Evil spätestens seit dem Trashtitan Resident Evil: Apocalypse schon längst nicht mehr um so etwas Unnötiges wie Story.
Daseinsberechtigung des Filmes sind einzig und allein die Schauwerte. Die leiderprobte Alice tobt grimmig durch die zahlreichen Gefechte, die sichtlich nur für den 3D-Effekt gemacht worden sind.
Der halbe Film findet in Zeitlupe statt und ergötzt sich an seinen Szenen wie an Heiligenbildern. Schon der Anfang klotzt nach allen Regeln der Kunst, hebt den Bodycount in den ersten menschenverachtenden Minuten bereits ins Maßlose und legt eine ganze Stadt in (etwas) Schutt und (viel) Asche. Das Ganze strahlt in platter Symbolik, ist voll mit dummen Ideen und wird mit einer exzessiven Coolness vorgetragen, sodass der ganze Schmarrn auch noch Spaß macht – selbst in 2D. Alles ist fett, durchgestylt, dämlich und wird von einem reichlich peinlichen Score begleitet, der nur pausiert, wenn die katastrophale deutsche Synchronisation einsetzt.
Unabhängig von der gewählten Sprache sind die Dialoge aber eine Sache für sich, da tatschlich nicht ein einziges gesprochenes Wort sitzt, notwendig ist oder sogar Sinn ergibt. Stattdessen schleudert man sich platte Phrasen und lasche Oneliner um die Ohren. Das lädt zum Schmunzeln ein, wird aber zur Geduldsprobe, wenn mehr als zwei Sätze nacheinander fallen.
Aber dafür entschädigen ja die Videoclip-Actionszenen, in denen mehr Kugeln verfeuert werden, als in so ziemlich jedem Kriegsfilm. Aber auch und ganz besonders hier gilt: Wer mit bleihaltigem Edel-Trash nichts anfangen und sich nicht in blankem Unsinn verlieren kann, wird jede Sekunde von Resident Evil: Afterlife als schlimmste Folter empfinden. Wer sich gerne auf Over-the-Top-Spektakel einlässt und sich nichts dabei denkt, wenn sich in Herkules-Manier Muskelkraft mit Propellerflugzeugen misst und Schwerter Beton durchstechen, kann mit diesem Werk aber durchaus kurzweilige 96 Minuten verbringen.
Schließlich sieht der grobe Unfug die meiste Zeit unverschämt nett aus. Die Effekte sind zwar kalt, glatt und – man sollte es nicht zu selten erwähnen – bis ins Bizarre überzogen, haben in ihrer überstilisierten Albernheit aber durchaus ihren Reiz. Der Film verliert aber auch beinahe alles, wenn die Optik eine der vielen Qualitätsschwankungen erleidet. Gerade die verschwommenen Hintergründe des verheerten Landes wirken oftmals wie lieblos hineinkopierte Kulissen. Außerdem wirkt das Gemetzel häufig viel zu aufgesetzt und die Zeitlupe fühlt sich weniger als Stilelement, sondern wie ein Hilfsmittel an, um die unbeholfenen Versuche der Schauspieler, ihre Choreographien vorzuspielen, zu tarnen.
Immerhin hat man versucht, mal wieder ein paar Spielereferenzen in die einstige Spieleadaption einzustreuen. Das geht nie über Elemente hinaus, die aus dem Zusammenhang geschnitten und wahllos in den Film gestreut sind, mag den einen oder anderen Fan aber dennoch beschwichtigen können.
Dass der Sci-Fi-Horror sich seiner Natur bewusst ist und auch ironisch kann, zeigt sich auch daran, dass Wentworth Miller anfangs im Knast sitzt.
Was bleibt, ist ein in jeder Hinsicht abstruser Blödsinn, der nie länger als für den Augenblick existieren kann, sein Programm aber so konsequent durchzieht, dass er trotzdem unterhält. Dass die ganze Sache mit einem unnötigen und schrecklich aufgesetzten Cliffhanger endet, stört dann auch niemanden mehr.

Fazit

Der vierte Teil der Resident Evil-Reihe bietet den erwarteten Quatsch und viele nette Optikspielereien, die nur fürs 3D entworfen wurden, allerdings auch in der zweiten Dimension überzeugen können – sofern man ein Herz für gnadenlos überzogenen Trash hat.
Für alle Jünger zelebrierter Oberflächlichkeit, Komplettisten und natürlich all jene, die nicht müde werden, sich über die unerhörte Untreue gegenüber der Spielevorlage zu mokieren.